Anmeldelse | Saros

En sublim “bullet-ballet” i Carcosas skygger

Da Housemarque udgav Returnal, satte de en tårnhøj standard for, hvordan man kombinerer en kryptisk fortælling med et nådesløst roguelike-loop. Saros træder direkte ind i denne arena som den spirituelle efterfølger, vi har ventet på. Det er et spil, der ikke bare tager stafetten op, men spurter afsted med den i en sky af neonfarvede projektiler.

Mystikken på Carcosa

I Saros indtager du rollen som Arjun, en enforcer fra Echelon IV. Missionen er simpel, men dødsensfarlig: Find ud af, hvad der skete med de tidligere ekspeditioner på den mystiske planet Carcosa. Hvor Returnal var en fortælling om total isolation, føles Saros anderledes, fordi du leder efter dit mandskab og andre overlevende.

Det ændrer dynamikken markant. Selvom Returnals præmis måske står en tand skarpere i sin enkelhed, er historien i Saros utroligt gribende. Hver gang du dør og bliver bragt til live igen, dykker du dybere ned i planetens voksende vanvid, og de narrative elementer føles friske og motiverende for hvert eneste run.

Gameplay: Når flow bliver til en kunstform

Det er dog i selve spillets loop, at Saros for alvor folder sig ud. Som roguelike mestrer det balancen mellem permanent progression og øjeblikkelig udfordring. Her er tale om en intens oplevelse, der sender pulsen helt op i det røde felt.

Det mest imponerende er, hvordan Saros formår at suge dig ind i et flow-stadie, hvis lignende jeg kun har oplevet i få titler – eksempelvis Returnal, Cuphead eller min personlige favorit i bullet-hell genren The Binding of Isaac. Selvom du konstant befinder dig i et sandt kuglehelvede, føles oplevelsen aldrig tilfældig; når du har danset mellem projektilerne i flere minutter og endelig fælder en modbydelig boss, føles sejren fuldt ud fortjent, fordi du er i total kontrol over hver eneste bevægelse.

Denne følelse af mestring suppleres af et moderniseret loop, hvor udviklerne tydeligvis har lyttet til kritikken af genrens ofte udmattende og timelange runs. Ved at fokusere på kortere sessioner og give dig muligheden for at teleportere direkte til de biomer, du allerede har låst op for, har de skabt et spil, der rent faktisk respekterer din tid uden at give køb på intensiteten.

Grafisk overlegenhed og meta-progression

Visuelt er Saros en perle. Det forbedrer sig på næsten alle parametre i forhold til sin forgænger; lyssætningen på Carcosa er bjergtagende, og de tekniske detaljer i hver “biome” gør udforskningen til en fornøjelse. Samtidig sikrer den solide meta-progression, at intet run føles spildt. Du bliver langsomt stærkere, låser op for nye evner og føler konstant en fremdrift, som holder dig fastlåst til skærmen.

Akilleshælen: Builds og våben-held

Ingen oplevelse er dog uden ridser i lakken. Mit største minus ved Saros er den manglende variation i builds. Selvom artefakterne giver bonusser (ofte med en indbygget risiko), savner man de vilde synergier, man finder i titler som Hades.

Din succes afhænger ofte lidt for meget af våben-held, og mine personlige favoritter er shotgunnen eller revovleren som lader dig skyde med din alt-fire så hurtigt du kan trykke på aftrækkeren på, mens jeg har haft gode runs der er sluttet fordi jeg har fået fingrene i den langsomme og tunge crossbow. Og især op til en boss kan det være katastrofalt at ende med et dårligt våben, kun for at klare den med snilde næste møde blot med et andet våben.

Konklusion

Saros er en fænomenal bedrift. Det forfiner den opskrift, Returnal startede, og leverer en af årets mest intense og tilfredsstillende spiloplevelser. Hvis man kan leve med, at ens “build” er mere afhængig af held end i visse andre roguelikes, så venter der en auditiv og visuel genistreg på Carcosa.

Det er et af de bedste bullet-ballets jeg har spillet og er et spil, der kræver din fulde opmærksomhed – og den fortjener den.

5/6 pixel-hjerter

Læs også