Flere kvinder skal forme spilbranchen
Foto: Pixel.tv
(Se vores interview og samtale med Junae Benne fra Nordic Game Conference øverst i artiklen).
Selvom kvinder i dag udgør tæt på halvdelen af den globale spillerskare, er billedet bag computerskærmene i udviklingsstudierne fortsat markant anderledes. Spilbranchen har i årevis kæmpet med en skæv kønsbalance, hvor kvindelige programmører, designere, forfattere og ledere udgør et markant mindretal.
Under årets Nordic Game Conference i Malmø var et af de mest markante internationale indslag den amerikanske marketingkonsulent, indholdsskaber og spilprofil Junae Benne, der havde taget turen hele vejen fra Chicago til Øresundsregionen. Hendes mission på konferencen var todelt: At skabe konkrete forbedringer for kvinder i gaming og at give spilstudierne en tiltrængt opsang i forhold til deres markedsføring og publikumsforståelse.
Fra overfladisk symbolpolitik til reel inklusion
“Det er ikke nok bare at sætte et flueben ved diversitet i en jobannonce eller lave en kampagne i forbindelse med Kvindernes Kampdag,” fastslår Junae Benne, da Pixel.tv møder hende i Slagthuset.
Ifølge Benne handler bedre vilkår for kvinder i spilbranchen om grundlæggende strukturer: Lige løn, sikre rammer mod chikane – både internt i virksomhederne og eksternt fra giftige onlinefællesskaber samt adgang til ledelsesgange, hvor budgetterne rent faktisk fordeles.
“Hvis et spilstudie kun består af mænd med præcis samme baggrund og smag, skaber man også spil, der udelukkende taler til det samme segment. Inklusion er ikke velgørenhed; det er en forudsætning for overlevelse og kreativ fornyelse i en moden industri,” understreger hun.
Kendskab til publikum: Studiernes blinde vinkel
Udover ligestillingen peger Junae Benne på et andet udbredt problem, som koster mange uafhængige spilstudier livet: En mangelfuld og forsinket markedsføringsindsats.
Alt for mange udviklingsteams fordyber sig i årevis i kode, grafik og spilmekanikker uden nogensinde at have undersøgt, hvem der egentlig skal købe produktet i den anden ende. Først to måneder før udgivelsen begynder man at tænke på marketing – og på det tidspunkt er det ofte for sent.
“Spilstudier er nødt til at sætte sig grundigt ind i deres publikum helt fra idéfasen,” forklarer Benne. “Hvem henvender spillet sig til? Hvilke fællesskaber findes der allerede? Hvordan taler man autentisk til dem? Ved at undersøge markedsføringsmulighederne tidligt i processen kan man opbygge en loyal fanskare, teste sine idéer af og justere retningen, før budgettet er brændt op.”
En lektie til det nordiske spilmiljø
Selvom Norden generelt betragtes som en af verdens mest progressive regioner med hensyn til arbejdsmiljø og ligestilling, viser brancherapporter, at kvinder fortsat kun udgør mellem 20 og 25 procent af medarbejderne i den nordiske spilindustri.
Junae Bennes budskaber rammer derfor direkte ned i en aktuel diskussion. For den danske spilbranche, der i høj grad består af mindre og mellemstore uafhængige studier, er evnen til at ramme et bredt, internationalt publikum altafgørende for at sikre investeringer og eksport.
Hvis branchen skal nå sit fulde potentiale, kræver det både modet til at åbne dørene for flere kvindelige talenter og viljen til at professionalisere markedsføringen fra første kodelinje.
Hvad mener du, der skal til for at få flere kvinder ind i spilbranchen?
Officielle kilder og videre læsning:
- Læs om mangfoldighedsinitiativer i spilindustrien hos Women in Games
- Læs mere om paneler og program hos Nordic Game Conference