Se videoen herover
I forbindelse med Resident Evils 30 års jubilæum, ser vi nærmere på tilblivelsen af et af de mest ikoniske gyserspil, nogensinde!
Da Resident Evil udkom i 1996 til PlayStation, introducerede spillet en række designvalg, som siden blev grundstenen til survival horror-genren: begrænset ammunition, inventory management, faste kameravinkler og de såkaldte tank controls.
Spillet blev instrueret af Shinji Mikami hos Capcom, og flere af dets grundlæggende idéer kan spores tilbage til det tidligere spil Sweet Home. Det var baseret på en japansk gyserfilm og introducerede blandt andet begrænsede ressourcer, permadeath og udforskning af et hjemsøgt palæ gennem puzzles og inventory management – elementer, der senere blev centrale i Resident Evil.
Da Capcom ikke længere havde rettighederne til navnet Sweet Home, udviklede holdet i stedet en spirituel efterfølger. I Japan blev spillet udgivet under titlen Biohazard, mens den vestlige udgivelse fik navnet Resident Evil.
“Entering the survival horror”. Udtrykket var oprindeligt tænkt som et slogan, men kom senere til at fungere som en bredere genrebetegnelse for spil med fokus på gys, begrænsede ressourcer og udforskning.
Under udviklingen gennemgik projektet flere ændringer. Tidlige planer beskrev et first-person horror-spil i fuld 3D, inspireret af stemningen i The Shining, og konceptet omfattede et stort, labyrint-agtigt hus, men med overnaturlige elementer og spøgelser. Senere blev retningen justeret, og inspiration fra filmen Night of the Living Dead bidrog til, at zombier blev en central del af spillets fjendebillede.
Tidlige prototyper indeholdt figurer, som senere blev fjernet fra spillet, herunder en cyborg ved navn Gelzer og en mere humoristisk karakter ved navn Dewey. Projektet bevægede sig dog heldigvis gradvist i en mere jordnær og stemningspræget retning, hvor fokus blev lagt på spænding, udforskning og langsomt tempo, fremfor humor og action.
Den endelige version fulgte to hovedpersoner: Chris Redfield og Jill Valentine. Spilleren kunne gennemføre historien fra hver af deres perspektiver, hvilket gav variation i progression og gameplay.
Et centralt designvalg opstod, da holdet besluttede at forlade first-person-perspektivet. Inspireret af spillet Alone in the Dark blev det i stedet designet med faste kameravinkler, tredjepersonsperspektiv og præ-renderede baggrunde.
Denne løsning gjorde det muligt at skabe mere detaljerede miljøer, end datidens hardware normalt kunne håndtere i realtid. Samtidig gav kameravinklerne spillet en mere filmisk præsentation og gjorde det muligt for udviklerne at kontrollere spillerens udsyn og timing i mødet med fjender.
Ved udgivelsen i 1996 modtog Resident Evil generelt positive anmeldelser og opnåede betydelige salgstal. Spillet blev startskuddet til en langvarig serie, der siden er blevet udvidet med adskillige hovedspil, spin-offs og andre medieudgivelser.
Serien har i dag rundet over 100 millioner solgte spil på tværs af platforme og har også dannet grundlag for film, animerede produktioner, romaner og tegneserier mm.
For spillere, der ønsker at opleve det første spil i en mere moderne version, udkom der i 2002 et remake til Nintendo GameCube. Denne version opdaterede grafik og gameplayelementer, samtidig med at det grundlæggende gameplay blev bevaret. Remaket er siden blevet genudgivet på nyere konsoller og PC.
Resident Evil regnes i dag som en af de mest indflydelsesrige spilserier inden for horror-genren, og mange af de designprincipper, der blev etableret i 1996, bruges fortsat i moderne survival horror-spil.
Stort tillykke herfra!