Baldur’s Gate 3 brugte tonsvis af mocap for at gøre verden levende

Spillets præstationsinstruktør giver en spændende gennemgang af hendes arbejde på Baldur’s Gate 3.

Hvis du allerede har haft fingrene i Larian Studios kæmpe RPG succes ‘Baldur’s Gate 3’, har du uden tvivl lagt mærke til hvor levende verdenen og dens beboere fremstår. Nu har spillets præstationsinstruktør, Aliona Baranova, via (X)Twitter givet et indblik i netop, hvordan de tacklede netop den opgave.

1/ BG3 thread alert

i’d like to clarify a few things about the dialogue recording process that went into making Baldur’s Gate 3, while i have peoples attention.

Firstly: for almost ALL the dialogue we recorded we ALSO captured the actors mocap data

— Aliona Baranova (@alionabaranova1) August 25, 2023

Det viser sig at alle 248 skuespillere, der indspillede dialog i spillet, samtidig var iklædt motion capture dragte, der registrerede skuespillernes bevægelser under indspilningerne.

Aliona Baranova skrev følgende over intet mindre end 15 tweets:

“For næsten al dialog, vi indspillede, optog vi også skuespillernes bevægelsesdata (mocap-data). […] Det betyder, at alle 248 skuespillere, Alle NPC’er og ikke kun companions iførte sig en mocap-dragt, og deres bevægelser, gestuser og fysiske valg blev optaget og sendt sammen med lydfilerne til animatorerne til brug i spillet. Det er derfor, præstationerne føles så levende.

Undtagelserne fra reglen var, når skuespillerne indspillede stemmer til dyr, yderligere dialog (når du f.eks. ser en af en karakterne i fugleperspektiv, der løber mens de taler), cinematiske klip og lejlighedsvis hvis en skuespiller var skadet eller utilgængelig for at optage mocap […] hvilket betyder, at de ikoniske hovedvip, Jen fremførte som Shadowheart, var Jens faktiske hovedvip. de militærlignende og fremmedartede bevægelser hos Lae var [Devora Wildes] fysiske valg for karakteren. [Neil Newbons] teatralske flair som Astarion er alle en del af skuespillerens valg.

En stemmeinstruktørs rolle er ret selvforklarende, men som præstationsinstruktør er vores opgave at arbejde sammen med stemmeinstruktøren, og vores fokus er skuespillerens krop. deres bevægelser, hvordan de fysisk udtrykker og inkarnerer deres karakter, og sikrer at kroppen er forbundet med stemmen. […] [Vores] rolle er at sikre, at de valg, skuespillerne traf vokalt, matchede det, de gjorde fysisk, og at dette var tydeligt, når man kiggede på mocap’en. ved at arbejde sammen med stemmeinstruktøren, som et hold, stræbte vi efter at få de bedst mulige præstationer fra skuespillerne. [Vi] ønskede, at alle fysiske præstationer skulle se levende ud og være interessante at se på, men hvor magien virkelig skete, var når vi hjalp skuespilleren med at forbinde sig til teksten på et dybere, mere fysisk niveau. når man kunne se, at det, de sagde, påvirkede deres kroppe.

Jeg kunne virkelig gå i dybden med dette emne, men efter min mening er skønheden i præstationerne i dette spil delvist, fordi skuespillerne ikke bare sagde replikkerne, de følte også følelserne og betydningen af det, de kommunikerede, med hele deres krop. […] Udover stemme- og præstationsinstruktører havde vi også lydingeniører og mocap-teknikere, der var afgørende for at få alt optaget.

Når du ser in-game-dialogen, hører du ikke kun skuespillernes stemmer, men du ser også deres fysiske præstationer, samt det smukke arbejde med animatorerne [hos Larian Studios] selvfølgelig, der brugte de filer, vi sendte, til at skabe det færdige produkt. Der er så mange flere afdelinger involveret, som jeg er sikker på, at nogen mere kvalificeret end mig kan tale om. Vi havde redaktører, der arbejdede med filerne […], og selvfølgelig har Larian kontorer over hele verden, der arbejder på dette fantastiske spil. Forhåbentlig hjælper det med at afklare, hvad en præstationsdirektør gør, og det faktum, at stort set alle præstationer også blev mocappet.”

Se lidt behind the scenes optagelser fra Larian Studios her:

Et skønt indblik i hvor meget arbejde der er gået i spillets animationer, og det må siges altid at være spændende at blive klogere på alle facetter i udviklingen af så store og omfattende titler.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Andre artikler

Gaming