PROMPT TEST

prompt

Resident Evil: 

Døren der langsomt åbner. 
Begrænset ammunition. 
Tank controls. 

I stedet for at tale om det nyligt udgive Resident Evil 9: Requim, så spoler vi tilbage til 1996 og denne her lyd: *PLLPLPLPLING* 

Resident Evils instruktøren Shinji Mikami havde tidligere arbejdet på 
Sweet Home – 
et Famicom-spil baseret på en japansk gyserfilm. 

Det bød på begrænsede ressourcer, inventory management, permadeath og puzzle-baseret udforskning i et hjemsøgt palæ, – det lyder bekendt, og det var da også direkte fundamentet for dagens emne. Da Capcom ikke længere havde rettighederne til navnet, besluttede de at skabe en spirituel efterfølger, der i Japan hed Biohazard 

Men i Vesten var der ingen tvivl om navnet, så snart man trykke start: “Resident… Evil.” 

I introen stod ordene: 

“Entering the survival horror.” 

Det var først ment som et slogan. 
Det endte som en genrebetegnelse! 

Oprindeligt var planen et first-person horror-spil i fuld 3D. 

Det skulle finde sted i et stort, kringlet og klaustrofobisk hus inspireret af 
The Shining – med spøgelser og overnaturligt gys. 

Men tonen den ændrede sig! Og inspireret af 
Night of the Living Dead blev spøgelserne erstattet med zombier. 

Og så kom sci-fi-laget med et lyssky firma.Et biologisk våben. 
T-virussen – you know the drill! 

Tidlige builds havde fire figurer, inklusiv en komisk karakter ved navn Dewey og en cyborg ved navn Gelzer. 

Men de mere fjollede og actionprægede elementer blev heldigvis skåret fra, og cyborgen udviklede sig til vores elskede Barry Burton. – Til hver en tid, hellere Barry end en kæmpe cyborg der skal sørge for menuen ikke står på Jill-Sandwich! 

Resultatet blev mere jordnært. 
Mere langsomt. 
Mere uhyggeligt! 

Chris Redfield, Jill Valentine, den dynamiske duo der hver førte os en forskellig vej igennem historien! Tonsvis af usammenlignelig stemning og … lad os bare nævne den fantastisk bfilms liveaction intro her “chefs kiss” 

Jeg nævnte at spillet var first person i det tidlige stadie, men ønsket lød på at få mere fokus på puzzles, og det var svært at danne sig et overblik i det grynede 3D førstepersonsperspektiv. Så!: Inspireret af Alone in the Dark – skiftede man til fastlåste kameravinkler, tredjepersonsperspektiv og dertil fulgte: præ-renderede baggrunde. 

Baggrundene gjorde spillet smukt som ind i helvede for sin tid. 
Vinklerne bragte et fantastisk filmisk element og nervepirrende “hvad er der rundt om hjørnet”-momenter – og 
Tankcontrolsne skabte dejlig fibrilskhed når zombierne kom haltende… Vi kan godt slås om det! Jeg dør på den bakke der hedder at survival horror spil skal have tank controls og låste vinkler! – kom bare an! 

Det var en af de mest skelsættende designbeslutninger i spilhistorien, og stort hurra for det! 

Da spillet udkom på PlayStation i 1996, fik det en fantastisk modtagelse! Det solgte millioner og etablerede survival horror som en reel genre. 

I dag har serien rundet over 100 millioner solgte eksemplarer på tværs af hovedspil og spin-offs, og har affødt filmserier, animerede film, romaner, tegneserier og mon ikke du kan få en madkasse et sted derude? 

Hvis du gerne vil opleve spillet i dag, men ikke kan holde til den grynede grafik og være tvunget til tank controls, så kan jeg ikke anbefale remaket af 1’eren nok! Det var et af de flotteste Gamecube spil nogensinde, og det er heldigvis også blevet genudgivet på nutidens konsoller!  

Der er tonsvis af fantastiske titler fra franchisen vi kan dykke ned i, men det her er short format – så… det må blive en anden gang!  

Entering the survival horror. 

Ja, det kan du fandeme tro de gjorde!  

Andre artikler

Gaming